| fraps : animation lucane | |
|
+6Deymos Kenshi Cerber Seb G Childerhym Foxdigital 10 participants |
|
Auteur | Message |
---|
Childerhym Ancien collègue
Nombre de messages : 198 Age : 48 Localisation : Provence Date d'inscription : 08/04/2008
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Ven 9 Mai - 15:26 | |
| Non la tête ne bouge pas car je n'ai pas exploité sa poignée de rig-set, vue la rigidité de la modélisation c'est pratiquement infaisable pour de grands mouvements ( la 3d low poly a des limites, il aurait fallu désolidarisé la tête du mesh, mais j'y avait pensé), cela ne gêne en rien les mandibules.
Désolé pour la marche, c'est déjà très dur un quadripède, donc je me suis servi d'une publication de recherche du CNRS qui explique que la marche trimachinchose consiste à avoir toujours 3 points d'appui en permanence avec alternance des pattes du milieu, donc c'est très synchro. Il faudra aller gueuler au chercheur qui a dépensé l'argent du contribuable pour analyser la marche d'un fasme et autres bestioles.
J'en avait parlé à Fox qui a validé.
Et tu n'es pas chiant, pour le moment c'est le seul objet animé du jeu, je comprends que cela fuse.
Si vous voulez je vous publie le rig-set pour que vous compreniez. Ce soir 21h je suis sur msn, on peut s'organiser une réunion pour lister ce qui est faisable ou non, et discuter des anims qui porrait plaire à tout le monde. | |
|
| |
Childerhym Ancien collègue
Nombre de messages : 198 Age : 48 Localisation : Provence Date d'inscription : 08/04/2008
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Sam 10 Mai - 10:49 | |
| Vala, au mépris du danger, je me suis aventuré à faire bouger la tête dans des proportions à la limite de la déformation.
Je ne compte pas m'arrêter en si bon chemin, j'ai l'animation des antennes à revoir, des exagérations de certains mouvement sont à prévoir/revoir. J'ai rajouté l'anim du cri de guerre, si tout va bien dimanche soir, je revois le cycle de marche, et j'ajoute la scène tragique et poignante de la mort. Stay tuned et préparez vos mouchoirs.
Ayant eu des petits problèmes dans mon setup (regrouper certains bones était destructeur) j'ai mis facilement 4h pour tout recaler et ajouter la dernière anim
Un fois les animations finales faites, j'ajouterai les FX de fumée/poussière, mais avant cela, je dois essayer d'exporter les particules en .particule.
Jouez bien avec la bête. | |
|
| |
Psylo Lead 3D
Nombre de messages : 475 Age : 39 Localisation : Montréal Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Dim 11 Mai - 17:52 | |
| je viens de regarder tout ça, c'est bien mais quelques remarques :
le cycle de marche ne boucle plus la patte avant droite déconne un peu sur "shout" et "wait" il y a des choses brusques.
L'animation d'attaque j'aime bien, mais il faudrait peut être avoir quelque chose de plus rapide. | |
|
| |
Childerhym Ancien collègue
Nombre de messages : 198 Age : 48 Localisation : Provence Date d'inscription : 08/04/2008
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Dim 11 Mai - 20:45 | |
| C'est noté chef ! Je m'y mets dans 1/2heure. | |
|
| |
Kenshi Lead Sound Designer
Nombre de messages : 148 Age : 38 Date d'inscription : 13/10/2007
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Mar 13 Mai - 8:41 | |
| tu me dira quand tu peux faire de nouvelles vidéo avec tes modifs dessu, je suis sur le pc de ma copine et ya pas le svn dessus donc je vois pas si les modifs sont énorme ou pas. merci ! | |
|
| |
Psylo Lead 3D
Nombre de messages : 475 Age : 39 Localisation : Montréal Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Mar 13 Mai - 13:35 | |
| il faut que tu installe Ceguimeshviewer et le fasse fonctionner. On va pas pouvoir sortir des vidéos de tous les models du jeu | |
|
| |
Kenshi Lead Sound Designer
Nombre de messages : 148 Age : 38 Date d'inscription : 13/10/2007
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Mar 13 Mai - 22:14 | |
| Heu et bien si pourtant.
J'ai ceguimeshviewer mais je peux pas sortir de video a l'image exacte,donc je peux pas caler les sons comme il faut, alors que vous vous pouvez en exportant (enfin je crois).
Pour moi une video mal calée c'est comme si un graphiste 2D vous mettait un plan avec des dimensions éronées. Vous ne pouvez pas faire des choses correctes, moi non plus. De plus je bosse sur mac au boulot donc je peux pas avoir ceguimeshviewer d'installé. Le problème c'est que le début et la fin des animations sont difficiles a déterminer sinon je le ferais avec plaisir :p ! Mais j'ai plus peur de faire des conneries et genres de commencer les sons 1 seconde voir deux apres le début de l'anime. | |
|
| |
Childerhym Ancien collègue
Nombre de messages : 198 Age : 48 Localisation : Provence Date d'inscription : 08/04/2008
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Mar 13 Mai - 22:41 | |
| Pour ma prochaine animation, je te ferais un tableau avec les tempos et les mouvements majeurs et des idées de son. ça évitera les soucis, les incompréhensions et optimisera le travail. J'aurais pu y penser avant ! Désolé. | |
|
| |
Kenshi Lead Sound Designer
Nombre de messages : 148 Age : 38 Date d'inscription : 13/10/2007
| Sujet: Re: fraps : animation lucane Mer 14 Mai - 0:56 | |
| Ah non mais soit pas désolé , on passe une étape on a juste besoin de s'organiser. Pas besoin de te prendre la tete avec un tableau et des sons, si les videos commencent a la première frame et termine bien a la dernière ! | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: fraps : animation lucane | |
| |
|
| |
| fraps : animation lucane | |
|