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 [GameDesign] Document de conception

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~Cener~
Deymos
Cerber
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Fév - 16:33

Pour informations, je suis en train de mettre au propre un document de GameDesign précis. Il y aura toutes les informations essentielles pour concevoir le jeu, et il y aura aussi des trous à compléter (Demios on en reparle dès qu'on arrive à se croiser).
Pour le moment je suis sur Montpellier là pour un entretien d'embauche, et je rentre demain soir.

J'aimerais d'un côté avoir votre avis sur un point: Quel est selon vous le RPG qui reflète le plus, d'un point de vue caméra uniquement, ce que vous aimeriez avoir? (J'ai l'impression d'avoir déjà posé cette question ou l'avoir lu quelque-part, mais fichtre je ne sais où!)

Personnellement:
- DungeonSiege(s)
- Diablo(s)

Merci
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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Fév - 17:39

Cerber a écrit:
J'aimerais d'un côté avoir votre avis sur un point: Quel est selon vous le RPG qui reflète le plus, d'un point de vue caméra uniquement, ce que vous aimeriez avoir? (J'ai l'impression d'avoir déjà posé cette question ou l'avoir lu quelque-part, mais fichtre je ne sais où!)

Personnellement:
- DungeonSiege(s)
- Diablo(s)

Merci

Perso, je l'avais déjà dit quand je suis arrivé dans le projet, je vois plus un truc genre Fable ou Outcast.
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Psylo
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Psylo


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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Fév - 21:01

Dur de trancher entre la 3d isométrique et la vue à la 3ème personne...

D'un côté une permet une meilleure vision globale, l'autre une meilleure immersion.

Mais bon tant qu'à faire je dirai la 3d à la 3ème personne qui dans le cas ou on ne gère pas une équipe ou un jeu multijoueur est plus immergeante. De bons exemples :

- Knight of the old republic
- Nomad Soul
- Overlord
- Phantasy Star Online
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~Cener~
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Fév - 22:24

alone in the dar new nightmare
dungeon siege
neverwinternight 2
oblivion
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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Fév - 23:13

~Cener~ a écrit:
alone in the dar new nightmare
dungeon siege
neverwinternight 2
oblivion

Tu parles de quelle vue dans Oblivion ? Première ou troisième personne ?

Sinon là tu nous parles d'une caméra fixe, d'une caméra haute et d'une vue à la première/troisième personne "classique"... Faudrait que tu m'expliques où tu veux en venir. Neutral
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~Cener~
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Fév - 10:15

1 .Juste l'idée d'adapter le système de caméra à la phase de jeu histoire de sortir de l'ordinaire et de renforcer l'ambiance sur cette phase de jeu. Pour ce qui est d'oblivion c'est justement le changement qui est intéressant. Bon je sais, ce doit être très utopique, mais pourrait on envisager des changements pour quelques événements particuliers pour la démo 2 ?

Exemple :

Lieu à explorer du type sous sol de la bibliothèque. Le joueur fonctionne sur un mode caméra généralisé à l'ensemble du jeu. Il explore
le sous sol et on arrive à une zone sur laquelle on veut créer une ambiance particulière et forte (par la musique, lumières et les bruitages), on emploie alors un mode de caméra qui va renforcer cet effet (exemple style camera fixe ne permettant plus de tout percevoir de l'environnement, ou tout du moins plus difficilement, et qui favorise l'imaginaire du joueur ce qui permet d'amplifier les sensations). Une fois le passage franchit on revient au mode de gestion normal.
Je vois cette alternative comme un outil pour surprendre le joueur et le prévenir par exemple qu'il entre dans une zone ou il va y avoir plus d'action encore que d'ordinaire.

Une derniére idée toute simple, pourrait-on aussi lorsque le l'avatar est pris pour cible par plusieurs ennemis avoir un changement de mode caméra automatique (option désactivable par le joueur dans le menu) qui favorise une vision générale de son affrontement et lorsqu'il ne lui reste plus que un adversaire à défaire ou deux le mode caméra rebascule comme il était avant.

2. Sinon j’ai aussi une question concernant toujours le changement de camera. Est-il envisageable dans les démos suivantes (démo 3etc) que le joueur puisse diriger une petite sonde gravitaire qui lui permette de percevoir le jeu quand il l’active à la première personne. Il ne déplacerait plus alors son avatar mais son drone furtif pour évaluer le danger ou repérer un objectif (ce à une distance déterminée maximale de son avatar). Cela pourrait être sympathique de permettre ainsi de la vision nocturne ou de signature thermique etc. ou encore un mode qui donnerait des renseignements utiles au joueur sur les ennemis qu’il observe (exemple particularité de tel PNJ, quel est le plus résistant, le plus fort etc) avant de se jeter dans la bataille.
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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:35

La nouvelle version du GDD est dispo sur le wiki, à cette adresse.
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MessageSujet: systeme de gemme   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mai - 15:04

bonjour à tous, je parcourait le forum pour me plonger dans le background du projet et j'ai été bien passionné par ce systeme de gemme ! je vais développer un peu pour ne pas flooder dès le premier post jocolor
ce systeme m'a vraiment paru typer toute ma premiere lecture du projet : on sort des tableaux ou organigrammes standards pour développer son personnage :
sur l'experience car elle entre dans le gameplay : prenant de la place dans l'inventaire, le personnage devra se délester lui même de ses compétences inexploitées ; je trouve ça parfait car les gemmes étant incrustées dans les équipements on évite le systeme du caddie de supermarché avec l'armement d'un croiseur sans pour autant brider l'experience, car la gemme en elle même ne prend surement pas beaucoup de place.
cela marche aussi pour les 'sortileges' car un pur 'mage' aura naturellement une liste de sorts à ennuyer l'administration arcandienne alors que la version tecknologique du psyker modérera sa liste de sorts pour de l'équipement ... exite également la version stallonesque avec un M60, bowee knife mais enormément de gemmes de compétences et d'anabolisants albino
en plus on peut directement inclure dans les gemmes les restrictions d'utilisation ( 2 mains , autre main , controle mental etc ...) , parfait pour donner du dynamisme à l'inventaire en cours de partie mais surtout à l'arbre de compétence qui pourra donc même totalement changer d'orientation principale en cours de partie !

chapeau cheers
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeMar 6 Mai - 0:25

Heureux que ça te plaise cheers

*Cerber content*

Bon par contre n'hésitez pas à critiquer aussi, rien n'est jamais parfait (sauf ma femme mais ça c'est une autre histoire Razz)
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Psylo
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeMar 6 Mai - 10:03

j'avoue avoir laché le gamedesign et le scenar pendant la période de refonte ou il me semblait ca partait ds tous les sens clown

j'attendais que tout sois un peu plus stabilisé.

Hier j'ai relu le scenar, et c'est du tout bon :p

aujourd'hui je m'attaque au GDD study
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Mai - 18:19

La nouvelle version du GDD a été mise en ligne hier soir sur le SVN. Si vous avez des questions n'hésitez pas.
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   [GameDesign] Document de conception - Page 2 Icon_minitime

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