| Arcancia Project
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| | Les quêtes | |
| | Auteur | Message |
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Deymos Game Designer
Nombre de messages : 151 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Les quêtes Dim 27 Jan - 20:09 | |
| Comme dans tout RPG, dans Arcancia le joueur devra effectuer des quêtes afin d'améliorer ses skills et progresser dans le scénario. Dans certains RPG, prendre/lancer une quête consiste à aller parler à un PNJ et à cliquer sur le bouton "Accepter" ou pas (parfois la quête arrive dans le journal de quête toute seul). Dans Arcancia, j'aimerais rester fidèle à mon envie de rendre le joueur toujours plus acteur. Je ne pense pas que cliquer sur le bouton "Accepter" rende le joueur assez actif. C'est pourquoi, mon idée concernant la "prise de quête" reposerait sur un système de dialogue assez poussé. La quête ne sera plus apporter sur un plateau au joueur, ce sera à lui d'aller la chercher. Pour se faire il devra aller parler à un PNJ et entretenir une conversation avec lui. Au fur et à mesure, le joueur récoltera des indices sur le but de sa quête. Par exemple si il étend que le PNJ connait l'emplacement d'une base secrète ennemie, il pourra lui demander plus d'informations à ce propos, "séduire" le PNJ pour obtenir cette info. Si le joueur s'y prend bien, "beaucoup" d'info lui seront révélées, si le joueur s'y prend mal, il obtiendra moins d'informations (néanmoins, il en obtiendra suffisament pour accomplir la quête). En quelques sorte, obtenir une quête serait en soi une quête, sauf qu'il ne s'agirait pas d'un affrontement physique avec un mob, mais d'un affrontement dialectique avec un PNJ.
Je suis conscient que ce système à déjà été entrevu dans certains RPG, mais j'aimerais réellement creuser un peu plus ce concept afin que le joueur soit toujours plus acteur. C'est la première fois que je propose cette idée, elle n'est en rien définitive, j'aimerais juste connaître votre avis ainsi que les conditions de faisabilité au niveau programmation.
Perso j'y vois plusieurs avantages. Tout d'abord (je l'ai déjà dit), cela permettrai de rendre le joueur acteur de A à Z dans l'accomplissement d'une quête. Ensuite, le fait d'obtenir plus d'info sur la quête, de "faire cracher le morceau" au PNJ, motiverai le joueur à accomplir sa quête, il sera fière de lui. Enfin, cela donnerai une pronfondeur supplémentaire au jeu. Cependant, je sais bien que ce système est assez hard-core dans son principe. Un joueur moyen ou casual n'aura pas forcement envie de passer du temps à obtenir sa quête, il risque de décrocher assez vite. Mais bon, pour le moment nous n'avons pas de contraintes marchandes, la plupart des joueurs de jeux amateurs étant des développeurs amateurs ou des joueurs à la recherche de nouveaux concepts, je ne sais pas si l'on a grand chose à perdre, pour le moment.
Thanks for reading. | |
| | | GOlghOtO Graphiste 2D
Nombre de messages : 207 Age : 33 Localisation : Paris Date d'inscription : 16/09/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 20:25 | |
| Deymos, je trouve ton idée plutôt séduisante.
Alors, je pense qu'il faudrait justement créer 2 types de quêtes différentes, ce qui est stupidement appelé "quêtes principales" et "quêtes annexes (ou subsidiaires)" dans les RPG, mais de manière moins marquée :
1)-- des quêtes (simples ou hardues on s'en fout) qui s'offrent au joueur lors de sa progression ... GENRE : ==> une femme passe en criant à l'aide, elle est poursuivie par une méchante bébettte. Le monstre bloquant le chemin du joueur, il se doit de le tuer et de sauver la femme par la même et un tit texte s'affiche (à la Kingdom Hearts II) ==> "Occupez-vous de ce déchet organique".
J'ai simplifié, mais en gros des quêtes OBLIGATOIRES !!!!
2)-- Les quêtes qui ne sont pas forcément à faire pour finir le jeu, mais qui permettent au joueur de renforcer sa puissance et son équipement, et donc de faire le jeu plus facilement par la suite : ==> dans ce cas, il y aurait discussion avec un PNJ. dans une ville, il y a plein de monde qui se balade ; il y a possibilité de parler à TOUS, certains ne disent rien d'intéressant et d'autres semblent avoir besoin d'aide, mais le disent implicitement ... (à la MORROWIND), il faut alors les cuisiner ...
ça pourrait être drôle des moments de faire dire un mec :" mon ami machin-chose a besoin d'aide, il se balade souvent la nuit vers la place truc-muche" et que le joueur, curieu, aille sur cette place la nuit afin d'obtenir une nouvelle quête ! | |
| | | Foxdigital Admin
Nombre de messages : 440 Age : 40 Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 21:40 | |
| mmm pour les quêtes, c'est clair que plus c'est varié (au niveau de l'obtention) mieux c'est. Diversifier intelligemment les quêtes. - des mélanges de quêtes à la Oblivion (des indices clairsemées qui rassemblés permettent de faire une quête) ca ressemble au départ à de l'investigation. Pas mal pour les quêtes en ville (ca peut faire un mixte de jeu d'aventure) - des quêtes à la World of Warcraft : taper, ramasser (simple mais efficace) Pour les quêtes principales, le mieux est de simplifier car certaines personnes n'ont pas tout leur temps pour jouer et ce serait dommage qu'ils rebutent a chaque fois (ils arreteraient et ne verraient pas le boulot fait par la suite, ce qui nous pénaliserait niveau durée de jeu) Bien sur, on peut semer ici et la quelques quêtes captivantes "cachés" par des dialogues. Par bon sens, plus la quête est difficile à trouver, plus son interet doit être grand. Ca ne sert à rien de faire miroiter le joueur pour une mission et récompense banale. Après c'est à voir selon les répercussions sur la prog qui aura le dernier mot. Un autre point à souligner Ne pas se lancer principalement vers la cible hardcore gamer car : - je pense qu'ils sont plus exigeant (ils peuvent comparer facilement à plein d'autres jeux, vu que par principe, ils ont presque joué a tout. Ca va être hardu pour les satisfaire - les casual gamers ne seront pas intéressés car trop compliqués (et donc on perd niveau nombre de personnes ciblés, c'est pas top pour se faire connaitre rapidement) - Je ne connais pas le boulot exact, mais il va falloir mettre les bouchées double pour avoir des quêtes super bien faites (pour la cohérence, la mise en scène etc) et ca, je ne crois pas qu'on a le temps de tout faire. voila | |
| | | Psylo Lead 3D
Nombre de messages : 475 Age : 39 Localisation : Montréal Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 21:56 | |
| Oui il ne faut pas perdre de vue une autre chose : faire un jeu complet rpg 3d pour une équipe amateur, j'espère que vous avez 5ans devant vous à y consacrer En gros voila, l'idée c'est de faire des démo ou des épisodes, et après de voir si le projet est commercialisable (équipe devient pro, ou licence avec idée utilisée par des pro existant) mais il est clair qu'on ne pourra pas faire un morrowind en y consacrant 5-10h par semaine. | |
| | | Deymos Game Designer
Nombre de messages : 151 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 22:00 | |
| J'aime bien l'idée de GOlghOtO, ainsi la quête principale serait accessible à tous le monde, casual comme hard-core gamers. Les quêtes principales seraient donc lancées de manière "classique", afin de pouvoir les faires assez rapidement (+ casual) alors que les quêtes secondaires (avec à la clef des bonus plutôt sympa) seraient lancer avec le système de dialogue (+ hard-core). De cette manière on peut dire que chacun y trouverai son compte, le jeu aurait du contenu pour les deux catégories de joueurs.
Psylo: comme tu le dis, ce système n'est pas envisageable pour le jeu entier, pour le moment. Mais rien ne nous empêche de balancer une quête reposant sur ce système dans une démo à venir. | |
| | | Psylo Lead 3D
Nombre de messages : 475 Age : 39 Localisation : Montréal Date d'inscription : 08/08/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 22:15 | |
| ce que je voulais dire c'est que le jeu entier me semble difficilement envisageable pour une équipe amateur, et qu'il vaudrait mieux se cantonner à l'acte 1. La suite étant prévu pour une potentielle version commerciale qui permettrait d'y consacrer plus de temps.
Enfin moi je le vois plus comme ça, car je nous vois mal créer du contenu capable de tenir en haleine un joueur pendant +/- 10h (ce qui reste très court pour un rpg). Question de temps de production nécessaire. | |
| | | GOlghOtO Graphiste 2D
Nombre de messages : 207 Age : 33 Localisation : Paris Date d'inscription : 16/09/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 22:51 | |
| On est bien entendu d'accords sur ce point là psylo. Je suggérais juste ce qui me semblait être une bonne idée, et c'est applicable pour juste un épisode je pense. Il suffit d'avoir une trame faite de 2-3 quêtes principales, et cacher 2 PNJ genre derrière un arbre ou au fond d'une ruelle, PNJ qui auraient 2 quêtes subsidiaires à ajouter. Juste pour le principe quoi! | |
| | | ~Cener~ Scénariste
Nombre de messages : 397 Age : 29 Date d'inscription : 08/11/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 27 Jan - 22:52 | |
| La démo 2 se découpe en deux chapitres, ils constituent un "épisode" si l'on veut du jeu et en aucun cas le jeu en entier. Je rejoins d'ailleurs l'idée de Psylo concernant le temps de développement nécéssaire. L'utilité de cette deuxiéme démo est bien de montrer les potentialités du projet afin de poursuivre son développement dans de meilleurs conditions encore.
Pour ce qui est des quêtes principales:
Ces quetes sont des incontournables car elles formeront la trame principale qui fera avancer le joueur au travers du scénario. Suivant son avancée, il sera amené à conclure un chapitre pour en ouvrir un autre comme dans la serie des baldur's gates. Ce systéme offre la possibilité de progresser dans l'histoire sans pour autant se voir empéché d'explorer tel ou tel endroit ou de faire telle quete secondaire que l'on aurait loupé ou oublié.
La proposition faites par Deymos correspond à ce que l'on trouve dans la plupars des RPG digne de ce nom. L'interaction de l'avatar avec le PNJ pour obtenir des renseignements plus précis ou de nouveaux renseignements est courante (voir les baldur's gates, les neverwinternights, etc), on se sert des caractéristiques de l'avatar (persuation, intimidation etc) pour parvenir à ses fins, obtenir des quetes spécifiques à ses caractéristiques et alignement.(ca même été développé sous jade empire, un A-rpg quant à lui).
Pour les modalités de déclenchement des quetes :
Les quêtes principales et secondaires seront "débloquées" suivant plusieurs alternatives. Imposées au joueur car nécéssaire à l'avancée de l'histoire ou provoquée par la situation en cours. Débloquée suite a la récoltes de différents indices et renseignement permettant de se lancer dans la quete car il possédera assez d'information (récupérées auprés de pnj, de loots examinés...). Bref que du déja vue qui permet comme le souligne Deymos d'approfondir si on en a envis les quêtes et l'immersion dans l'univers du jeu.
Remarque : Quand on avait deja discuté de ce sujet on s'était orienté vers la capacité pour le joueur de modifier l'alignement de l'avatar. Pas basiquement sur l'axe bien/mal mais comme le soulignait Paf pour avoir un avatar plus complexe dans ses choix (en évitant les visions purement donc manichéennes). J'aimerai bien savoir sur quel systéme on pars pour parvenir à ce résultat ? (paramétres pris en compte sur la fiche personnage etc... modalité d'évolution de l'alignement...).
Pour ce qui est de la rédaction des quetes principales ou secondaires j'aurais aussi besoin de savoir si un petit programme sera disponible pour facilliter la rédaction des dialogues en permettant de visualiser la structure de tous les échanges possibles sous la forme d'une arborescence . exemple
pnj question : blablablababa
avatar réponse1
avatar réponse2---> pnj réplique fghghfghj ............................nouveau choix1 avatar ............................nouveau choix2 avatar ..........................................................---->pnj réplique etc.... avatar réponse 3
Ce systéme était mis en place sous Aurora qui était l'éditeur de module de neverwinternight, fort utile pour rédiger des dialogues construits cohérents et variés. A voir donc si la réalisation de ce petit prog est possible sinon il faudra revoir les éxigeance à la baisse car le temps de rédaction et d'organisation de la structure d'une quete sans ce type d'outils sera nettement plus lourd. | |
| | | Deymos Game Designer
Nombre de messages : 151 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 2 Mar - 19:07 | |
| Avec Cerber nous avons discuté de la manière dont les quêtes du jeu allaient se dérouler (les objectifs toussa), et nous nous sommes apperçu que dans la plupart des RPG, une quête consiste à tuer un nombre définit de monstre ou de se rendre à un point X pour parler à un PNJ, récupérer un objet... Notre objectif étant de proposer quelque chose de nouveau aux joueurs, nous aimerions connaître vos idées concernant un nouveau type de quête. Si tuer des monstres et allez à tel endroit peuvent rester des objectifs intéressant, il serait sympa de trouver un nouveau type, différent, original, intéressant. Voilà, donc si vous avez des idées, n'hésitez surtout pas à nous les soumettre. | |
| | | GOlghOtO Graphiste 2D
Nombre de messages : 207 Age : 33 Localisation : Paris Date d'inscription : 16/09/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 2 Mar - 21:29 | |
| oui j'ai 2-3 petites idées, à retenir ou pas ...
- tuer monstre et ramener telle partie de son corps - aller à tel endroit
ensuite :
- quête à timing ==> ex: 10 minutes pour tuer 5 sangliers -quête à duel ou défi ==> ex : tuer 5 sangliers avant MARNIL (nom aléatoire d'un rival virtuel) ah oui - des quêtes payantes aussi ==> ex : payez 10.000 pour accéder à "l'arène de l'horreur" ( et il faut repayer si l'ont échoue : en revanche récompense mortelle... plein d'XP et objet unique par exemple) | |
| | | Deymos Game Designer
Nombre de messages : 151 Age : 34 Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Dim 2 Mar - 22:35 | |
| - GOlghOtO a écrit:
- oui j'ai 2-3 petites idées, à retenir ou pas ...
- tuer monstre et ramener telle partie de son corps - aller à tel endroit Ca revient à tuer un monstre et à aller à un point X pour parler à un PNJ... - GOlghOtO a écrit:
- ensuite :
- quête à timing ==> ex: 10 minutes pour tuer 5 sangliers -quête à duel ou défi ==> ex : tuer 5 sangliers avant MARNIL (nom aléatoire d'un rival virtuel) ah oui - des quêtes payantes aussi ==> ex : payez 10.000 pour accéder à "l'arène de l'horreur" ( et il faut repayer si l'ont échoue : en revanche récompense mortelle... plein d'XP et objet unique par exemple) L'idée des quête à timing a déjà était vu dans certains jeux, j'aime bien, ça donne un défi supplémentaire. En revanche j'adhère pas du tout à l'idée des quêtes payantes, déjà ça sous entend qu'il y aura de la monnai dans le jeu, ensuite ça force le joueur à économiser son argent pour pouvoir faire des quêtes... A la limite ce système peut s'appliquer que pour certains cas spéciaux de quêtes secondaires... | |
| | | Kenshi Lead Sound Designer
Nombre de messages : 148 Age : 38 Date d'inscription : 13/10/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Lun 3 Mar - 0:21 | |
| humau sujet des quetes payant. Si le joueur donne de l'argent pour avoir un indice d'une quête "principale", et que parfois il tombent sur des "bon plans", entendez par là quêtes annexes intéréressantes. | |
| | | Cerber Lead Level Design
Nombre de messages : 201 Age : 41 Date d'inscription : 18/09/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Lun 3 Mar - 0:21 | |
| - Citation :
- - tuer monstre et ramener telle partie de son corps
- aller à tel endroit
ensuite :
- quête à timing ==> ex: 10 minutes pour tuer 5 sangliers -quête à duel ou défi ==> ex : tuer 5 sangliers avant MARNIL (nom aléatoire d'un rival virtuel) Au final le but est de tuer un certain nombre de mob là aussi... De plus je n'aime pas vraiment les quêtes à timing. Ce qu'on voudrait c'est par exemple, un truc au hasard: --> JOUEUR s'équipe d'une faux et va couper le blé dans le champ. Il ramène la récolte au moulin et pose le blé dedans. Il récupère la farine, la mélange à l'eau dans son inventaire. Il ponge ensuite la mixture dans un tonneau de farine, et place la boule dans le four. 30secondes après, il récupère le pain. Gain: morceau de pain (gain de vie) + xp (Après on peut rajouter des trucs du genre qu'il n'y a plus de vent dans ces contrées à cause d'un truc qui bouche, et donc trouver un moyen de déboucher...) --> Parcours d'obstacle: PNJ dit que JOUEUR est une lopette et qu'il n'arrivera pas à battre son Lapinou à la course. Les 2 concurrents se mettent en place et BIM: là parcours avec genre saut d'obstacles, virages, ennemis qui tentent d'attaquer sur le chemin, sables mouvants puis arrivée avant le lapinou. Bravo le joueur a gagné! Gain: lapinou grillé + or + xp Bon par contre effectivement, sans le GDD il est difficile de savoir ce qu'il esst possible de faire. C'est pour ça, je me dépêche de le terminer! Mais déjà un petit aperçu de la physique: - Citation :
- A/. Données physiques :
Mouvements :- Marcher : avant, arrière, strafe gauche, strafe droit- Courir (sans accélératin ni déccélération) : avant, arrière, strafe gauche, strafe droit- Sauter : en avançant, sur place, sur le côté, en arrière Collisions :- Marcher :o collision avec barrières, murs, montagneso s’enfonce dans sables mouvant, eau- Courir :o collision avec barrières, murs, montagneso s’enfonce dans eau- Sauter :o collision avec murs, montagneso s’enlève de sables mouvant, eau Il manque encore des éléments, notamment le combat, mais je suis en train de le faire . | |
| | | Cerber Lead Level Design
Nombre de messages : 201 Age : 41 Date d'inscription : 18/09/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Lun 3 Mar - 0:23 | |
| Sinon l'idée de la quête payant est intéressante, mais ça serait probablement une quête secondaire. Et puis si le joueur n'arrive pas à la faire et qu'il veut pas repayer, il rechargera la partie... Autres éléments du GDD: - Citation :
Les éléments du gameplay
Equipement :
- Armure : Mettre une gemme, enlever une gemme, équiper, désequiper
- Arme : Mettre une gemme, enlever une gemme, équiper, désequiper, attaquer, changer d’arme en combat
- Potions, parchemins, nourriture… : Prendre, poser, utiliser
- Objet de quête : Prendre, donner
PNJ :
- Peuple : Parler, donner objet, récupérer objet, voler
- Monstre : Parler, attaquer, voler
Décors :
- Porte : Ouvrir, fermer, détruire, crocheter
- Coffre : Ouvrir, fermer, détruire, crocheter
- Tonneau, caisse… : Ouvrir, fermer, détruire, prendre, poser
Skills :
- Gemme évolutive : Activer, désactiver
- Gemme à stock : Activer
Promis je me dépêche de le terminer et je le poste! | |
| | | GOlghOtO Graphiste 2D
Nombre de messages : 207 Age : 33 Localisation : Paris Date d'inscription : 16/09/2007
| Sujet: Re: Les quêtes Mar 4 Mar - 21:01 | |
| - Citation :
Au final le but est de tuer un certain nombre de mob là aussi... De plus je n'aime pas vraiment les quêtes à timing. Ce qu'on voudrait c'est par exemple, un truc au hasard: bien évidemment, mais j'ai pris l'exemple des mobs comme j'aurais pu prendre autre chose, après des quêtes peuvent constituer aussi des minis-jeux par endroit ... (pas pour la démo bien entendu) mais genre, course de xianterion (nom de monture aléatoire) sur un certain terrain (un peu à la final fantasy avec les chocobos !) | |
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