J'ai hésité a créer un nouveau post....
Bon mode bourrin =)
Voila comment je vois les démos
Comme le dit Cerber, Chaque démo est meilleure que la précédente :
- au niveau programmation, les bugs repérés sont enlevés, y a un peu plus de fonctionnalités, de gameplay
- au niveau graphisme, il y a plus de cohérence, les graph se font la main
- au niveau gestion de projet, la machine se perfectionne, les cycles se raccourcissent en durée
mais du point de vue scénaristique, tout reste linéaire dans le sens où chaque démo représente une partie du jeu.
Ce qui revient à dire que pour le jeu entier, il faudra retravailler les démos précédentes pour que tout soit cohérent niveau gameplay, programmation, graphisme...
D'ou :
Chaque démo est une première pierre d'un lieu en particulier.
Chaque démo a besoin qu'on refasse plusieurs couches pour l'améliorer (implémentation des quêtes etc)
Un lieu pourra par exemple être agrandi, peaufiné, revu.
Pour le moment, L'important est d'avoir ce SMIC des parties de chapitres pour pouvoir y revenir dessus quand on aura le temps etc
Les soucis principaux :
Avoir des démos faisables, maitrisables au niveau du délai : ca sert à rien de vouloir faire la ville directement si on n'est pas capable de trouver 3 graphistes spécialisés en batiments futuristes.
Ca va tuer le projet a force d'attendre que les trous de la chaine se comblent...
PS : Pour rappel, le projet stagnait pas mal car il manquait un maillon dans la chaine, a savoir les animateurs...
Maintenant que c'est réglé, ca repart.
Soyons pragmatiques et faisons avec nos ressources actuelles. Si par un heureux hasard, des graphistes spé en batiments arrivent, ils travailleront sur la démo suivante (les cycles se chevauchent)
Harmoniser les démos : il faudra un jour où l'autre une équipe qui s'occupe de retoucher les anciennes démos pour les mettre au même niveau qualitatif que les démos récentes.
Il faut que ca ressemble a un jeu, et non pas un patchwork de démos plus ou moins finis.
Question 1 :
Si on veut faire des démos très variés au niveau graphique les unes des autres ca pose plusieurs problèmes :
- Il faut trouver des graphistes compétents et prets à intégrer le projet (il faut un temps d'adaptation, on sait pas s'ils vont s'y plaire, combien de temps ils vont rester...)
Bref, trouver de nouvelles têtes c'est pas si facile, mais les choses pourront s'arranger si on enchaine les démos
- Les graphs qui sont deja dans le projet n'étant pas capables ou interessés par la direction graphique de la démo vont s'ennuyer (ex : ils sont doués dans le paysage mer/plage, mais on fait une démo centre ville)
Il faut donc un savant équilibre pour ne pas faire de "saut graphique", un fossé qui peut perturber l'organisation
Question 2 :
Privilégie t'on la qualité ou la quantité ?
Même si c'est un peu vaste de penser à ca maintenant, il vaut mieux avoir une vision d'ensemble qu'on peaufinera par la suite. Il vaut mieux faire 6 démos (ok c'est ambitieux =) de suite dans un temps imparti, de qualité moyenne/bonne ou bien faire 4 démos puis revenir dessus pour tout harmoniser et rendre une qualité bonne pour tous ?
Question 3 :
Plus on avance, plus on a besoin de compétences
Solution 1 (classique) :
il faudra avoir toutes ces compétences en interne (donc recruter des gens compétents, les internes apprennent aussi etc)
-> pb : a un moment, soit on a pas toutes les compétences dans le projet dans ce cas ca coince...
-> pb2 : si on a trop de monde, ca crée d'autres problèmes de gestion sociale et ca c'est assez classique dans l'amateur.
Solution 2
soit externaliser, sous-traiter !!!!
Je m'explique :
il y a des tas de projets collègues (ouais !) qui ont un univers différent, complémentaires.
Si on arrive par exemple a travailler avec eux sur une démo donnée
Ils apportent leur talent et nous autre chose qui leur plaise qu'ils n'ont pas
Ca ne s'est jamais fait je crois ?
Voila !