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 [Demo2] Besoins LevelDesign

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3 participants
AuteurMessage
Cerber
Lead Level Design
Cerber


Masculin Nombre de messages : 201
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MessageSujet: [Demo2] Besoins LevelDesign   [Demo2] Besoins LevelDesign Icon_minitimeJeu 1 Mai - 13:23

Plop tout le monde!

Petite parenthèse: je ne te l'ai peut-être pas déjà dit Céner, mais j'adore le travail que tu produit, ça soulève plein d'imagination!

Bon avant tout, ce qu'on fait pour la Démo 1 est, selon moi, le rodage de la machine. Ensuite les choses vont certainement s'accélérer.
En démo 2 viendra une accélération de contenu graphique, mais toujours pas énormément de feature GD.
La démo 3 encore une accélération du contenu graphique, avec un début de mise en place du GD.
... Pour le reste on verra après

Le tout doit préparer la scénarisation (quêtes), car c'est ce qui viendra en dernier lieu. Oui on ne pourra pas faire de quête avant la démo XX, mais il faut que toute la structure soit faite pour pouvoir les acceuillir plus aisément, préparer le terrain quoi.

Pour la démo 2 je trouve que ce qu'a fait Céner propose beaucoup trop de contenu, que ce soit d'un point de vue graphique et gameplay. Je penserais plutôt diviser le tout, mais ceci afin d'arriver à ce premier gros objectifs: boucler le chapitre 1.

Donc à partir de la démo 2, maintenant qu'on commence à être "chaud", je propose de commencer à attaquer le début du contenu du jeu: c'est à dire les alentours de la ville. Puis la ville dans un 2ème temps.
La démo 2 ce sera surtout les alentours de la ville, car moins de boulot que la ville en elle même. On sera à la limite des remparts.
La démo 3 c'est le début de la ville (genre un premier quartier?), avec quelques premiers PNJs. Autant dire que dès la démo 3 il va nous falloir pas mal de contenu Wink.

J'ai commencé à lister ce dont nous allons avoir besoin pour la démo2:
http://tools.assembla.com/arcancia/wiki/Demo2_LevelDesign

Céner j'aurais voulu en parler avec toi aussi et avant tout, mais on se croisera sur MSN dès que possible ^^.
A tous, j'attend vos avis!
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Foxdigital
Admin
Foxdigital


Masculin Nombre de messages : 440
Age : 40
Date d'inscription : 03/07/2007

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MessageSujet: Re: [Demo2] Besoins LevelDesign   [Demo2] Besoins LevelDesign Icon_minitimeVen 2 Mai - 0:08

J'ai hésité a créer un nouveau post....

Bon mode bourrin =)




Voila comment je vois les démos

Comme le dit Cerber, Chaque démo est meilleure que la précédente :

- au niveau programmation, les bugs repérés sont enlevés, y a un peu plus de fonctionnalités, de gameplay
- au niveau graphisme, il y a plus de cohérence, les graph se font la main
- au niveau gestion de projet, la machine se perfectionne, les cycles se raccourcissent en durée

mais du point de vue scénaristique, tout reste linéaire dans le sens où chaque démo représente une partie du jeu.

Ce qui revient à dire que pour le jeu entier, il faudra retravailler les démos précédentes pour que tout soit cohérent niveau gameplay, programmation, graphisme...


D'ou :
Chaque démo est une première pierre d'un lieu en particulier.
Chaque démo a besoin qu'on refasse plusieurs couches pour l'améliorer (implémentation des quêtes etc)
Un lieu pourra par exemple être agrandi, peaufiné, revu.

Pour le moment, L'important est d'avoir ce SMIC des parties de chapitres pour pouvoir y revenir dessus quand on aura le temps etc



Les soucis principaux :

Avoir des démos faisables, maitrisables au niveau du délai : ca sert à rien de vouloir faire la ville directement si on n'est pas capable de trouver 3 graphistes spécialisés en batiments futuristes.

Ca va tuer le projet a force d'attendre que les trous de la chaine se comblent...

PS : Pour rappel, le projet stagnait pas mal car il manquait un maillon dans la chaine, a savoir les animateurs...
Maintenant que c'est réglé, ca repart.


Soyons pragmatiques et faisons avec nos ressources actuelles. Si par un heureux hasard, des graphistes spé en batiments arrivent, ils travailleront sur la démo suivante (les cycles se chevauchent)

Harmoniser les démos : il faudra un jour où l'autre une équipe qui s'occupe de retoucher les anciennes démos pour les mettre au même niveau qualitatif que les démos récentes.
Il faut que ca ressemble a un jeu, et non pas un patchwork de démos plus ou moins finis.




Question 1 :

Si on veut faire des démos très variés au niveau graphique les unes des autres ca pose plusieurs problèmes :

- Il faut trouver des graphistes compétents et prets à intégrer le projet (il faut un temps d'adaptation, on sait pas s'ils vont s'y plaire, combien de temps ils vont rester...)
Bref, trouver de nouvelles têtes c'est pas si facile, mais les choses pourront s'arranger si on enchaine les démos

- Les graphs qui sont deja dans le projet n'étant pas capables ou interessés par la direction graphique de la démo vont s'ennuyer (ex : ils sont doués dans le paysage mer/plage, mais on fait une démo centre ville)

Il faut donc un savant équilibre pour ne pas faire de "saut graphique", un fossé qui peut perturber l'organisation



Question 2 :

Privilégie t'on la qualité ou la quantité ?

Même si c'est un peu vaste de penser à ca maintenant, il vaut mieux avoir une vision d'ensemble qu'on peaufinera par la suite. Il vaut mieux faire 6 démos (ok c'est ambitieux =) de suite dans un temps imparti, de qualité moyenne/bonne ou bien faire 4 démos puis revenir dessus pour tout harmoniser et rendre une qualité bonne pour tous ?


Question 3 :

Plus on avance, plus on a besoin de compétences

Solution 1 (classique) :
il faudra avoir toutes ces compétences en interne (donc recruter des gens compétents, les internes apprennent aussi etc)

-> pb : a un moment, soit on a pas toutes les compétences dans le projet dans ce cas ca coince...
-> pb2 : si on a trop de monde, ca crée d'autres problèmes de gestion sociale et ca c'est assez classique dans l'amateur.

Solution 2
soit externaliser, sous-traiter !!!!
Je m'explique :

il y a des tas de projets collègues (ouais !) qui ont un univers différent, complémentaires.
Si on arrive par exemple a travailler avec eux sur une démo donnée
Ils apportent leur talent et nous autre chose qui leur plaise qu'ils n'ont pas

Ca ne s'est jamais fait je crois ?


Voila !
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Childerhym
Ancien collègue
Childerhym


Masculin Nombre de messages : 198
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Localisation : Provence
Date d'inscription : 08/04/2008

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MessageSujet: Re: [Demo2] Besoins LevelDesign   [Demo2] Besoins LevelDesign Icon_minitimeSam 3 Mai - 11:33

Comme je te l'ai déjà dis, pour recruter il faut de la matière.
Dans ta présentation d'arcancia sur les forums il faudrait que tu inclues le pitch du jeu voulu.
Des images 2d, des images 3D in situ, ça c'est donc une fois que [DEMO1] soit montrable.

Pour en revenir à ton dossier de présentation, les visiteurs de forums n'aiment pas cliquer sur des liens, ils préfèrent une présentation locale.

Autre chose, à chaque forum sa cible.
Futurn est généraliste, présentation plus générale
3d-station présentation plus orienté
cafésalé pareil.
Les artistes aiment bien qu'on se préoccupe de leur cas.

Si avec tous ces efforts tu ne recrute pas, je mange un gratin de courgette!
Je hais les courgettes et pourtant je vis en Provence.
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MessageSujet: Re: [Demo2] Besoins LevelDesign   [Demo2] Besoins LevelDesign Icon_minitime

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